|
|
التربية |
|
المناهج وطرق التدريس |
|
أمـل صميــده عطـوة صميــده
|
|
الماجستير
|
|
30/11/2005
|
|
أ.د/ محمد رضا البغددى ( مشرفًا رئيسيًا)
د / نهى محمد صوفى ( مشرفًا مشاركًا)
|
|
فعالية العاب الكومبيوتر التعليمية في اكتساب المفاهيم العلمية لتلاميذ المرحلة الإعدادية واتجاهاتهم نحو التعلم بالألعاب |
|
|
ملخص الرسالة
مشكلة البحث: تتمثل مشكلة البحث في محاولة الإجابة على السؤال الرئيسي التالي: كيف يمكن تصميم مجموعة من العاب الكمبيوتر التعليمية، والتعرف على أثرها في اكتساب تلاميذ الصف الثاني الإعدادي للمفاهيم العلمية المتضمنة في مقرر العلوم واتجاهاتهم نحو التعلم بواسطتها؟ وتندرج تحته الأسئلة الفرعية الآتية :
1- ما المفاهيم العلمية الواردة في مقرر العلوم والتي يمكن صياغتها في العاب كمبيوترية تعليمية؟
2- ما أثر استخدام الالعاب الكمبيوترية في تنميه المفاهيم العلمية لدى تلاميذ الصف الثاني الإعدادي؟
3- ما اتجاهات تلاميذ الصف الثاني الإعدادي نحو التعليم بواسطة العاب الكمبيوتر التعليمية؟
منهج البحث :
اتبع البحث المنهج التجريبي من خلال مجموعتين إحداهما ضابطة؟ يتم تدريس المفاهيم لأفرادها بالطريقة التقليدية والأخرى تجريبية تم التدريس لأفرادها باستخدام العاب الكمبيوتر التعليمية التي قامت الباحثة بإعدادها.
أهم النتائج :
1- لقد دلت النتائج على أن قيم "ت" غير دالة إحصائيا في كل اختبار من الاختبارات الثلاثة بين التطبيقين القبلي والبعدي لتلميذات المجموعة التجريبية لصالح التطبيق البعدي مما يؤكد فعالية العاب الكمبيوتر التعليمية في اكتساب المفاهيم العلمية وعليه يتم رفض الجزء (أ-ب) من الفرض الأول.
2- دلت النتائج على أن قيم "ت" دالة إحصائيا في كل اختبار من الاختبارات الثلاثة في التطبيق البعدي بين تلميذات المجموعة الضابطة والتجريبية لصالح تلميذات المجموعة التجريبية التي اكتسب المفاهيم العلمية الثلاثة التي خضعت للدراسة؟ وعليه يتم رفض الجزء (2) من الفرض الأول.
|
|
|
|